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Blender pour le jeu vidéo


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XXXVII. Glossaire

  • Actuator
    Élément logique qui une fois activé par un controller effectue les actions dans le jeu.
  • Algorithme
    Suite d'instructions permettant de résoudre un problème
  • API
    Interface de programmation qui fournit des méthodes et des fonctions pour exploiter les fonctionnalités Blender
  • Asset
    Ressource numérique (graphique, sonore…), communément un objet.
  • Baking
    En jeu vidéo, il s'agit de précalcul (les ombres la plupart du temps).
  • BGE
    Blender Game Engine ou moteur de jeu de Blender. Le BGE est interne à Blender et existe aussi sous forme d'un programme autonome: le Blenderplayer.
  • Binaire
    Fichier non lisible (par un humain) sans le logiciel adapté (à l'inverse d'un fichier texte).
  • Blender Game
    Mode d'édition qui active les panneaux et options spécifiques au BGE. Ce mode doit être utilisé de préférence à Blender Render lors de la création d'un jeu.
  • Blenderplayer
    (De son petit nom player.) Version réduite de Blender qui ne contient que le BGE et les routines nécessaires pour exécuter un jeu. Lorsque le player ouvre un fichier .blend, il lance automatiquement le BGE. Le Blenderplayer existe sous forme d'un exécutable autonome livré avec Blender ou sous forme d'un exécutable qui combine le player avec le .blend courant. Cette version empaquetée du player est produite par Blender grâce à l'add-on Save as runtime.
  • Blender Render
    Mode d'édition qui active les panneaux et options spécifiques au moteur de rendu classique de Blender (Blender Internal).
  • Brique Logique ou Logic Brick
    Éléments logiques simples pouvant être connectés pour former une logique complexe. Les briques logiques se répartissent en trois catégories : détecteurs (ou sensors), contrôleurs (ou controllers), actionneurs (ou actuator).
  • Bullet
    Moteur physique libre utilisé par Blender
  • Controller
    Élément logique activé par les sensors et dont le rôle est de transmettre, après traitement éventuel, les impulsions logiques aux actuators.
  • CPU
    Central Processor Unit ou processeur central. C'est le processeur de l'ordinateur sur lequel Blender et l'ensemble des programmes s'exécutent. Le CPU a généralement beaucoup moins de puissance de calcul que le GPU.
  • Cycles Render
    Mode de rendu qui active les panneaux et options spécifiques au moteur de rendu Cycles.
  • Embedded Player
    Le nom donné au BGE lorsque celui-ci s'exécute à l'intérieur de Blender (dans la vue 3D).
  • Game Engine
    Moteur de jeu, incluant généralement un moteur graphique et un moteur physique
  • Game Logic
    L'ensemble des briques logiques.
  • GLSL
    Langage de programmation pour les shaders (API OpenGL).
  • Gnu GPL
    Gnu General Public Licence, ou licence publique générale Gnu, la licence libre la plus connue et la plus utilisée : http://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_publique_générale_GNU. Ce manuel est publié sous cette licence.
  • GPU
    Graphical Processor Unit ou processeur graphique. Le GPU réside dans la carte graphique et est spécialisé dans le calcul de pixels. Il développe généralement une puissance de calcul considérable pour les calculs matriciels.
  • Incrémenter
    Ajouter une valeur entière (1 pour une valeur numérique )
  • iTaSC
    Génère des mouvements en respectant des contraintes.
  • Itération
    Voir itérer
  • Itérer
    Répéter une action
  • Keyframe
    Définit une image-clé ou clé d'animation permettant de définir les différents états essentiels d'un objet lors de son animation.
  • Logic Editor
    L'éditeur logique est l'éditeur type contenant les outils graphiques permettant de mettre en place l'interactivité.
  • Mesh
    Maillage d'un objet
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
    Jeu de rôle multijoueur en ligne. Les « MMO » les plus connus sont World of Warcraft, Ultima online, Everquest, Anarchy Online, Eve Online.
  • MOOC (Massive Online Open Course)
    Formation en ligne ouverte à tous.
  • Multitexture
    Gestion de plusieurs couches de textures (permettant l'utilisation de normal map par exemple).
  • Sensor
    Éléments logiques qui détectent des événements et produisent des impulsions logiques, positives ou négatives à destination des controllers.
  • Nœuds matériaux
    Utilisation de l'OpenGL sans programmation.
  • Normal map
    Texture de relief utilisée afin d'augmenter le détail des objets.
  • OSC
    Protocole de transmission de données
  • Parenter
    Créer un lien parent-enfant afin que les modifications sur le parent influencent également sur l'enfant.
  • Pitch
    Hauteur du son.
  • PNJ
    Personnage non joueur. Décrit les personnages du jeu non manipulé par un joueur, autrement dit, par des algorithmes.
  • RTSP (Real Time Streaming Protocol)Protocole de streaming en temps réel.
  • SOC
    System on Chip, système embarqué.
  • Solver
    Résout des calculs afin de bien positionner les os d'une armature en fonction de contraintes.
  • Sprite
    Éléments graphiques, généralement déclinés en plusieurs versions, afin d'être disposés en mosaïques pour réaliser des éléments graphiques plus grands ou arrangés en séquences pour produire des animations.
  • Standalone Player
    Voir Blendeplayer.
  • Texture animée
    Opération qui consiste à faire varier une texture au cours du temps par remplacement de l'image dans le GPU.
  • Texture procédurale
    Image directement créée par un algorithme, souvent utilisée pour simuler un élément naturel comme du bois, de la pierre ou du métal.
  • URL
    Permet de localiser des ressources (locales ou en ligne)
  • .blend
    Extension et format de fichier de Blender
  • .wav
    Extension et format de fichier audio (avec pertes)
  • .mp3
    Extension et format de fichier audio compressé (avec pertes)
  • .ogg
    Extension et format de fichier audio libre, compressé en Vorbis (avec pertes)
  • .aif/.aiff
    Extension et format de fichier audio
  • .flac
    Extension et format de fichier audio libre et sans pertes

XXXVIII. À propos

Le cœur et la structure de l'ouvrage de plus de 200 pages ont été réalisés en 5 jours dans le cadre d'un Libérathon qui s'est tenu à Bruxelles du 4 au 8 août 2014, dans les locaux de F/LAT, grâce à l'initiative et avec le soutien de l'Organisation internationale de la Francophonie (http://www.francophonie.org).

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Expérimentée et popularisée par la Floss Manuals Foundation dans le cadre de ses activités de création de manuels multilingues sur les logiciels et pratiques libres, la méthodologie du Libérathon permet de rédiger en un temps très court des livres de qualité. Floss Manuals Francophone est une association loi 1901 dont l'objectif est d'organiser et de faciliter l'écriture ou la traduction de documentations en français.

Un groupe de quatorze coauteurs (graphistes 3D, modeleurs, animateurs, illustrateurs, développeurs)  provenant de France et de Belgique ont travaillé ensemble en veillant à représenter la diversité des utilisatrices et utilisateurs francophones. 

  Corédacteurs et facilitatrice présents lors du booksprint :

XXXVIII-A. Un manuel libre disponible sous plusieurs formats et supports

Écrit en collaboration, ce manuel d'initiation au Blender Game Engine a été inspiré par les valeurs du libre. Il est disponible depuis le site de Floss Manuals sous plusieurs formes : livre imprimé, pages Web, PDF et ePub, ce dernier format permettant de le consulter facilement sur des appareils portatifs.

Publié sous double licence GPLv2, ce manuel peut être lu et copié librement.

Par ailleurs, la version électronique de cet ouvrage évoluera encore au fur et à mesure des contributions et des avancées du logiciel. Pour consulter la dernière version actualisée, nous vous invitons à visiter régulièrement le volet francophone de Floss Manuals sur le site http://fr.flossmanuals.net/

N'hésitez pas à votre tour à améliorer ce manuel en nous faisant part de vos commentaires dans la liste de diffusion francophone de Floss Manuals. Si vous avez des talents de rédacteur et une bonne connaissance du Game Engine de Blender, l'envie d'ajouter une remarque ou un détail, inscrivez-vous en tant que contributeur pour proposer la création de nouveaux chapitres ou améliorer les chapitres existants.

Vous consultez l'édition publiée le 16 septembre 2014.

XXXIX. Ressources

Une archive complète des exemples utilisés dans ce livre est téléchargeable à partir de cet endroit : https://github.com/flossmanualsfr/exemples-blender-pour-le-jeu-video/archive/master.zip

Certaines captures d'écran de ce livre ont été faites à partir (ou avec des éléments provenant) du jeu « Péril en Daiza ». Ce jeu est disponible sur le site http://perilendaiza.com/. Vous êtes également cordialement invités à participer à son développement en proposant des mises à jour sur https://github.com/flossmanualsfr/peril-en-daiza.

Sur le site officiel de blender dans la section Support, il est possible de télécharger des fichiers d'exemple dans l'encart Demo Files & FAQ. L'archive régression suite contient plus de 70 fichiers d'exemples pour tous les usages de Blender. Les fichiers relatifs au Blender Game Engine y sont regroupés en 3 dossiers : gameengine_logic, gameengine_physics, gameengine_visual.
http://www.blender.org/support/

Ces trois dossiers, spécifiques au Game Engine , ont été ajoutés au dossier d'exemples fournis avec ce livre. Ils sont aussi consultables individuellement ici : https://github.com/flossmanualsfr/exemples-blender-pour-le-jeu-video/tree/master/07_Annexes

XL. Remerciements

Ce manuel vous est offert par Floss Manuals.

Je remercie également jacques_jean et Claude Leloup pour les relectures attentives et assidues, puis milkoseck et djibril pour la mise en page developpez.com, sans oublier winjerome et zoom61 pour les minutieuses corrections.


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